Anders Kijken, Anders Kiezen Project

Anders Kijken, Anders Kiezen

Anders kijken, anders kiezen nodigt je uit om stil te staan bij de keuzes die we elke dag maken rondom mobiliteit. Vaak lijken deze keuzes vanzelfsprekend, maar ze zijn geladen met praktische, sociale en persoonlijke afwegingen. Het gaat niet om goed of fout, maar om bewustwording: waarom kies je de auto, de trein, of het lopen? Kleine beslissingen hebben grotere impact dan je denkt.

Projectoverzicht

Anders Kijken, Anders Kiezen is een social design-project dat het spanningsveld tussen gemak en duurzaamheid onderzocht, met als doel duurzame keuzes toegankelijker en aantrekkelijker te maken zonder ergens op in te leveren.

Het project startte met onderzoek naar persoonlijke en maatschappelijke dilemma's rond mobiliteit, gemak en duurzame alternatieven. Vanuit interviews, empathy mapping, benchmarkonderzoek in Londen, enquêtes en co-design sessies met stakeholders kwam inzicht in de echte drijfveren én barrières van zowel stedelingen als dorpelingen.

Gedurende het proces werden verschillende prototypes ontwikkeld en getest. Dit ging van kaartspellen die de uitdagingen van duurzame mobiliteit inzichtelijk maken tot persona-kaarten waarmee doelgroepen worden gesimuleerd voor beleidsmakers. Op basis van iteratief testen, feedback van experts, en sessies met gemeenten en adviesbureaus zijn deze tools steeds concreter geworden, met de nadruk op samen spelend leren, reflectie zonder oordeel en het stimuleren van out-of-the-box denken.

De einduitwerking is een hybride interventie: een fysiek én digitaal kaartspel genaamd Verplaats je Nader, waarmee organisaties en beleidsmakers direct aan de slag kunnen om nieuwe ideeën en gedragsverandering rondom duurzame mobiliteit te stimuleren. De expositie maakte dit toegankelijk voor een breed publiek, waarbij bezoekers via spelelementen, dilemma's en prototypes zelf konden ervaren wat anders kijken en anders kiezen betekent.

Dit project verbond onderzoek, creatief ontwerp en gedragspsychologie tot een toegankelijke, impactvolle interventie. Niet door te verplichten, maar door te verleiden, te inspireren en samen te zoeken naar kansen voor een duurzame toekomst.

Opleiding

HKU, Design for Change and Innovation

Tools

Adobe Creative Suite, Figma, Research Methods

Periode

2025

Categorieën

Social DesignGedragsveranderingDuurzaamheidParticipatief OntwerpGamification

Proces & Resultaat

Het ontwerpproces begon met diepgaand onderzoek, inclusief interviews, co-design sessies en empathiekaarten. Door samen met gebruikers en stakeholders te werken, hebben we blinde vlekken rond duurzame mobiliteit en gedragskeuzes blootgelegd.

Vervolgens zijn verschillende prototypes ontwikkeld en getest, waaronder fysieke en digitale kaartspellen en persona-kaarten. Deze tools stimuleren spelenderwijs reflectie en out-of-the-box denken over duurzame keuzes.

Feedback van experts en gebruikers leidde tot iteraties die het ontwerp verder verfijnden, met als resultaat een hybride interventie die educatie en gedragsbeïnvloeding combineert.

De expositie biedt bezoekers een interactieve ervaring waarin zij zelf kunnen ontdekken wat het betekent om anders te kijken en daardoor ook anders te kiezen. Het project verbindt onderzoek, design en gedragswetenschap om maatschappelijke impact te realiseren.